The Frozen Die

Session 1

Sunnandaeg, 21 Harvestmoon 499
Terre del Focolare, Nordmark

Alba tiepida di fine estate, il cielo indaco comincia a rischiararsi al primo sole del nuovo giorno; le terre intorno a Bjargtann lentamente si risvegliano, pronte ad una nuova giornata di lavoro in vista dell’imminente autunno.
La quiete delle campagne però è scossa dalle grida di un uomo alle porte della cittadella: coperto di sangue, gli abiti a brandelli, porta in braccio il corpo esanime di un ragazzino e tempesta di pugni la pesante porta di quercia che conduce al cuore di Bjargtann e alla Longhouse dello Jarl.
In tutta fretta, accorrono Hengist e Segins, i due figli del capo villaggio accompagnati da Udo, il nano mercante molto amico del padre, che li ha visti crescere e che spesso li accompagna nelle loro scorribande in veste di consigliere ed esperto guerriero : il padre ormai anziano riposa sotto le sue pelli, indebolito dagli anni e distante dal governo e dalla difesa dei territori, che sempre più spesso ricade sui due giovani.
Questi accolgono l’uomo evidentemente scosso e dopo averlo condotto davanti alle ultime braci del focolare nella sala grande della Longhouse, ascoltano l’ennesimo resoconto di un attacco ai danni delle fattorie. Questa volta purtroppo non è stato solo il bestiame a venire dilaniato: padre e figlio, che stavano transumando le mucche della famiglia verso un pascolo più a valle, sono stati attaccati da diverse creature che sembravano guidate da una bestia decisamente più grande e dal pelo bianco. L’uomo non è in grado di descrivere più dettagliatamente che cosa li ha attaccati e tutto ciò che ricorda è di aver preso tra le braccia il figlioletto esanime e di essere corso verso il villaggio sperando di lasciare gli aggressori alle spalle.
L’attacco è costato la vita al ragazzino, che reca ferite gravissime e simili a quelle causate da una bestia feroce: i tre subito collegano l’accaduto ad un’altra creatura di cui spesso i contadini parlano, il “Fantasma Bianco”, ma sembra strano che la bestia che per tanti anni ha solo animato le storie da focolare nei lunghi inverni, comparendo qua e là ai margini del bosco, si sia data al massacro.
Accompagnati da Udo a bordo del suo fido cavallo, Hengist e Segin seguono le indicazioni del sopravvissuto per giungere al pascolo dove la tragedia si è consumata: davanti ai loro occhi la scena è impressionante, diversi capi di bestiame giacciono al suolo mezzo divorati o sventrati da morsi famelici e disordinati. Le dimensioni delle ferite variano da quelle lasciate dalle fauci di un semplice cinghiale a proporzioni decisamente più grandi ed è difficile seguire le tracce delle bestie sul terreno fangoso e impregnato di sangue. Il tepore estivo sembra pesare particolarmente a Hengist a causa del suo sangue di frostborn, il quale non riesce a sfruttare pienamente le sue doti di cacciatore per individuare la pista giusta, così Udo suggerisce di consultare Varsi, la druida elfa Taiga che si è stabilita da diversi anni nel bosco vicino al villaggio e che in più di un’occasione ha saputo aiutare la popolazione grazie alle sue doti di guaritrice e di esperta del mondo naturale.
La corte che l’anziana saggia si è costruita non è molto lontana, nel cuore del bosco ed al sicuro tra i rami dell’abete più alto: ad accoglierli trovano Lisbeth, la giovane apprendista venuta con Varsi dal freddo nord e che è praticamente cresciuta fianco a fianco con loro. Anche lei predilige il freddo invernale piuttosto che le temperature miti di questo periodo ed è infatti poco vestita rispetto alla norma del periodo per gli umani; proprio a causa di questa calura, anche Varsi non è nel pieno delle sue forze e preferisce mandare l’apprendista a dare aiuto ai tre, con l’incarico di investigare la natura di queste bestie e le cause della violenza risvegliatasi in loro. E’ infatti molto strano che i cinghiali che vivono in questi boschi attacchino gli uomini e addirittura in branco, per via della loro natura schiva e generalmente solitaria.
I quattro tornano quindi sui loro passi e riescono quasi subito ad individuare la traccia giusta, che conduce di nuovo nel bosco attraverso alcuni cespugli di bosso, i cui rami sono stati piegati dal passaggio di una grossa bestia. Procedendo cautamente nell’intrico del sottobosco cercando di udire eventuali rumori sospetti, all’improvviso Segins ferma i compagni: Ha udito i tipici suoni prodotti dalle bestie al pasto, ma purtroppo il cavallo di Udo lancia un nitrito terrorizzato, avendo probabilmente fiutato il sentore dei predatori e attirando la loro attenzione. Dopo un attimo di silenzio che sembra lunghissimo, il fragore di zoccoli in corsa rompe la quiete e dalle frasche sbucano quattro cinghiali dalle fauci grondanti bava e sangue: dietro di loro le fronde degli alberi ondeggiano per fare largo ad un gigantesco cinghiale dal pelo bianco, le cui zampe coperte di pelo nero frantumano i rami più bassi. Ad occhio e croce sarà alto quanto un uomo e lungo un paio di metri.
Senza perdere altro tempo, i nostri si lanciano in combattimento; le frecce ben piazzate di Segins, unite ai colpi potenti di Hengist e Udo e alla magia druidica di Lisbeth hanno presto ragione delle bestie ricavandone solo alcuni nuovi graffi alle armature. Il caldo ha rallentato un poco i colpi del frostborn e della druida, ma tutto è bene quel che finisce bene.
Lisbeth si dedica ad esaminare le carcasse e scopre facilmente che l’enorme cinghiale bianco è una femmina e di una specie non comune così a sud in quanto tipica della regione a nord dei Monti Barriera; il caldo di queste regioni ha probabilmente causato il suo furore e gli altri cinghiali della zona l’hanno seguita come femmina alfa. La cosa particolare è che di norma le creature che vivono a nord dei Monti Barriera non possono scendere così a sud in quanto esiste un ordine di cavalieri chiamati i Cavalieri del Focolare votati a difendere il passo e ad impedire che sia gli orchi che vivono al di là della catena montuosa che le bestie che vivono in quei boschi minaccino le terre del Focolare. E’ quindi un mistero come questo cinghiale abbia eluso la strettissima sorveglianza, a meno che non stia accadendo qualcosa al confine.
Con queste informazioni e recando la testa recisa del mostruoso animale, il gruppo torna da Varsi a riferire le scoperte e poi prosegue verso il villaggio per mostrare il trofeo allo Jarl.
La comitiva procede lentamente e in modo abbastanza spensierato, scambiandosi le impressioni sul recente combattimento, quando dal bosco vicino giunge nuovamente un urlo e una richiesta d’aiuto: dalle fronde sbuca un ragazzino terrorizzato ed evidentemente inseguito da qualcuno o qualcosa. Subito Hengist si muove incontro alla vittima con l’intento di proteggerlo e grazie alla sua innata carica magica di frostborne copre la distanza in un batter d’occhio mentre gli altri ancora arrancano alle sue spalle. Dietro al ragazzino intanto sbuca un bandito armato di arco che cerca di falciare il fuggitivo mancandolo fortunosamente un paio di volte. L’urlo di battaglia di Hengist lo coglie di sorpresa e decide di ritirarsi sotto la protezione delle foglie: il giovane non esita un attimo a lanciarsi all’inseguimento, tallonato da Segins mentre Udo e Lisbeth perdono un po’ di tempo a soccorrere il bambino, che dice loro che la fattoria della sua famiglia è stata attaccata dai banditi, i quali hanno ancora in ostaggio sua sorella. Indirizzatolo verso il villaggio, procedono anche loro verso il bosco dove intanto il combattimento già infuria.
I fratelli hanno snidato un gruppo di banditi Saxa, probabilmente giunti dai territori vicini in quanto recano i colori di un altro clan, capeggiati da un energumeno con un occhio coperto da una benda: stavano giusto dedicandosi alla ragazza quando Hengist ha attirato l’attenzione di uno degli arcieri e ha poi deciso di caricare il capo, forte della sua velocità. Segins arriva alle sue spalle in tempo per vedere il fratello subire il primo brutale colpo del capo e appoggiare un ginocchio a terra, grondando sangue dal fianco: senza pensarci due volte, con un urlo, “Fratello!!”, si lancia verso di lui per combattere una battaglia disperata, spalla a spalla, contro i sei banditi.
I due resistono a diversi assalti, ma sono ormai piuttosto malconci quando finalmente Udo e la druida raggiungono la radura: subito si precipitano a dare manforte agli amici, mettendo fuori combattimento due degli arcieri e usando la magia naturale per curare in parte le ferite di Hengins. La battaglia prosegue per un tempo che sembra infinito, con poderosi colpi da ambo le parti, ma infine il capo crolla sotto gli assalti combinati di Udo e di Segins, che abbandonato il combattimento corpo a corpo ha potuto estrarre il fedele arco. I due banditi superstiti cercano di darsi alla macchia, ma i due fratelli, implacabili, inseguono e uccidono entrambi, mentre Lisbeth soccorre la ragazza. Ha le vesti stracciate e si tiene una mano coperta di sangue davanti alla bocca: i bruti le hanno tagliato la lingua ed è difficile capire se le avessero già usato violenza, ma di fronte alla gentile insistenza dell’elfa si lascia perlomeno medicare le ferite visibili.
Udo nel frattempo esamina gli effetti personali dei banditi, trovando un po’ di denaro e alcuni fogli di cambiali ben piegate e nascoste in uno degli stivali del capo.
Sollevati per aver vinto uno scontro che sembrava disperato e felici di aver salvato due vite, il gruppo torna sulla via per raggiungere il villaggio, recando le teste dei furfanti come ulteriore trofeo….

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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